Consuming My Life

趣味、お仕事、雑感何でも載せていきます。

住宅購入の考え方について結論出たから聞いてほしい

この1ヶ月前に住宅購入を検討し始めてから、住宅を買うという行為について考え続けてきたんだけど結論出たから聞いてほしい。

結論

住宅を買ったときに理解しとかないといけない重要な点はこの2つだけ。

  • 物件の上モノ価値について、地震や洪水など災害のリスクテイクをしないといけない
  • 自分の資産ポートフォリオに不動産(建物、土地)を含めることになる

持ち家だとライフスタイルの変化に合わせて住み替えができなくなるのが問題とか言う話もあるけど、個人的には全くそんなことはないというか、そうなってはいけない、というのが見解。詳細は後述。

あとどっちが経済的に得か、というのも当然気にしないといけないが、結局前提条件次第なので自分でシコシコ計算するしかないし、計算すれば分かる話なので普通にやってくれとしか言いようがない。

災害のリスクテイク

さて、2つの重要な点の話に戻る。まず1点目の災害のリスクテイクをしないといけない点。念のために先に言っておくがここからアツい保険推薦トークが始まってアフィリエイトリンクが貼られているみたいな展開はないので安心してほしい。(むしろ自分は地震保険とか別に入らなくて良い派である。)

じゃあ災害のリスクテイクってのはどんな話かというと、単純な話で、例えば新築戸建を持ってて未曾有の災害が起こったら上モノ分の1,000万~2,000万がぶっ飛ぶのを覚悟しないといけないということ。賃貸を借りていた場合、いくら住んでる物件がぶっ壊れても経済的にはほぼ無傷である。また、持ち家でもマンションのほうがこの手の災害に対する耐性が強い。マンションと戸建てを比較する場合、管理費や修繕積立金が金銭的には大きな差になってくるが、戸建てで地震保険や洪水保険に入ってるもんだと考えるとトントンと考えることもできそうだ。

なので、戸建てを持つ場合は災害が起きても経済的に生き延びられる程度の資産を確保しておく必要がある。具体的には1,000万くらいか(もちろん生活水準とかにもよるけど。。。)マンションを買う場合は多少背伸びして借り入れを増やしてもいいが、戸建てを買う場合は自己資産を一定以上残すようにしたい。

土地というポートフォリオ

みんなーーーーーーーーーーー!お金持ちになりたいかーーーーーーー!

2個めの重要な点としては、自分の資産ポートフォリオに不動産(建物、土地)を相当分突っ込むことになるという点。

今、低金利による住宅人気で不動産価格指数がどんどこぶち上がっている。この調子がいつまでも続けば不動産を買ったあなたは将来大金持ち。一方で、日本は高齢化社会なので人が減り家が余って安くなっていく、とまことしやかにささやく人もいる。私たちはどうすればいいか。「未来は結局誰にもわからん」として行動するしかない、が結論になる。

注意点として、戸建の場合、建物と土地でやや捉え方を変えたほうがいいように感じる。

まず建物。建物の価値は基本的に材料原価と製造にかかる経費である。もちろん老朽化に従い価値は年々下がっていく。特定の”建物”自体が人気になって価値が上がったりなんてことはまずない。完全に車や冷蔵庫のような消費財と一緒であり、自分はそう捉える考え方にしっくりきている。

土地は完全に資産。天災があっても絶対的に残るし、人気次第で価値が上下する。資産価値変動リスクで言えば、土地取得額(購入時点の取引価格相場)から50%程度落ちこむことも想定しておいたほうがよいかもしれない。それなりに人気の街を選択していれば生きている間は問題ないかなーとは考えているが、やはり将来は誰にも分からないという前提で考えるのが一番だと思う。

マンションの場合は、(実際的には土地は殆ど持ってないが)土地と建物ががっちゃんこしたような考え方になる。建物の価値は年々落ちていくけど立地の人気が上がれば土地のように価値が上がっていく。

そして土地にしろマンションにしろポートフォリオの分散という意味では超絶ウ〇コ状態になるのは覚悟しないといけない。株1銘柄に数千万円ぶっ込んでるのと同じだもん。このリスクを減らす手段は2つあって、土地の価値が全く無いかつ価格にも反映されてないような物件を買って完全に消費財とみなすか、よく分散された金融資産を増やしてバランスを整えていく=金持ちになるのどちらか。前者はそういう土地はホント不便な場所なので我慢できるかが問題で、後者はそれができたらそもそも家買うのも悩まんわという気持ち。。。

閑話休題 ~住宅ローン、すぐに返すか?ゆっくり返すか?~

ちなみに住宅ローンを早期返済を目指すか、35年フルフルで返済するかについては住宅ローン金利と想定投資利回りで計算すればいいだけの話と思う。住宅ローン金利を超える利回り出る想定なら返さなくていいし、金利が増えたとかで前述と逆のパターンになれば繰り上げ返済する。私は今の金利水準が続くなら35年でゆーっくり返そうかな。というか今の住宅ローンの金利で5,000万借りれるなら家買わずにそのままインデックス投資に全部ぶち込みたい。

住み替え問題

結論のところで軽く触れたが、持ち家には住み替えがしづらい問題があると指摘する記事などを見かけることがある。全くもってそんなことはない、というのが自分の意見。もっと正確に言うと、そんな状況になる人が家を買ってはいけない、と考えている。

住み替えしづらい原因は単純で、不動産が金融資産に比べ流動性が低いこと、である。一方でこれに対する解決法も単純で、不動産の流動性の低さに耐えうるだけの十分な資産を持つこと、である。

資産さえあれば、賃貸するなりダブルローンを組んで買い替えるなり引っ越しして、コーヒーでも飲みながらいい買い主が現れるのをゆっくり待てばいい。

最後に

以上のことを踏まえて住宅購入の際に気をつける点は以下の通り。

  • 住み替えや災害など、有事の際に備えて資産を十分に保つ(住宅購入で貯金すっからかんにしない)
  • 戸建てなら建物価格ができるだけ安いものにする(注文で作った豪華な上モノが二束三文でしか売れなくても泣かない)
  • 現状でできるだけ人気な土地を選ぶ(どうなるかはわからんので気休めな部分はあるが、、、)

お金勘定がちゃんとできたらあとは気持ちの問題で。満足できる家とエリアで住むことが人生にとっては大事で、満足できる家ってのが賃貸ではほとんどないのが現状。なので物件購入は良い選択肢だと思うが、大きなお金が動くので不安も大きい。不安を解消してくれるのが貯金(金融資産にしててもいいけど)。これはそういう話。この記事書いてて思ったけど、やっぱ貯金って大事だね。おわり。

ぼくが考えたこの漫画がすごいランキング2023の1位に輝いたメダリストについて語ります

おはこんばんハロチャオ。

この記事では、つるまいかだ先生の漫画である『メダリスト』に対する想いを書き綴ります。記事作成時点での最新話(単行本7巻まで)の内容についての言及が含まれるので、ネタバレ注意です。ネタバレがあまりない程度に漫画の概要だけ知りたいって方はメダリストってどんな漫画のところだけ読んでもらえれば。

メダリストってどんな漫画

小学5年生の結束いのりちゃんと筋肉ムキムキ太陽神の明浦路司(あけうらじつかさ)コーチがフィギュアスケート兼美少女バトル※1でオリンピック金メダルを目指す漫画です。※1まじめなフィギュアスケートの話です。でも可愛い子がいっぱい出てくるのであながち間違ってもいない。つるまいかだ先生のデビュー作らしいんですが、めちゃくちゃ絵がキレイだしストーリーテリングもしっかりしてて、全然デビュー作には見えないクオリティです。

私自身は正直フィギュアスケートをちゃんと観た経験はないです。オリンピックの試合をテレビでなんとなく見てたとか、そのニュースを見てたとか、ほんとそのくらいです。フィギュアスケートの技はもちろん、採点方法なんかも全然わからないくらいの知識レベルでした。ただ、作中でわかりやすくフィギュアスケート周りの解説してくれるので前提知識は全く要らなかったです。ソシャゲに例えて選手の演技構成の狙いや採点方法を説明してくれたり、知らない人が理解しやすいような工夫も見られて◎。なのでフィギュアスケートに詳しくない人でも大丈夫、というかこの漫画読んでフィギュアスケート自体にも興味が湧いたくらいなので、詳しくない人こそオススメと言えるかもしれません。

内容についてもこの漫画はめっちゃ人にオススメしやすいなと思ってます。それは主役であるいのりちゃんと司先生がすごく前向きで、いろんな壁にぶつかりながらも真っ直ぐ取り組んでいく姿が爽やかで読みやすいからです。また、フィギュアスケートの美しさみたいなものが漫画として表現されています。ジャンプの躍動感やスピード感はもちろん、演技中のシルエットの美しさが目を引きますね。スラムダンクを思い出しました。スラムダンクのいくつかのコマはNBA選手の写真を参考にしてるんですが、トップレベルのスポーツ選手のフォームって美しさがありますよね。メダリストが同じように実際の写真を参考にしてるかはわからないですが、1つ1つのポーズが指先までピシッとしていて絵を追っているだけでも読む価値あるなと感じます。

話の展開としては、いのりちゃんはスケートを本格的に始めてからすごい勢いで成長していきます。級位認定試験を次々パスしていくし大会初優勝もすごく早いタイミングでした。素人目に見て「漫画とは言えこんな短期間でここまで成果がでるなんてかなり非現実的なんじゃないか」という気持ちもありつつ、「もしかするとリアルでもこのくらいのスピードで成長できないとオリンピックで金をとるなんて夢のまた夢なのか・・・?」ということなのかなとも読めて日本フィギュアスケート界の厳しさを垣間見れた気がしました。リアルのフィギュアスケート事情には全然詳しくないので、この辺の実際のところをご存知な有識者の方がいれば教えてもらいたいです。

心が揺れたシーンたち

ここからは個人的名シーンを語りたいと思います。(この記事で一番書きたかったことははこれ)

「私はそれを諦める理由に絶対しない」

いのりちゃんがね、偉すぎるんですよ。これはいのりちゃんがノーミスで演技をやりきったものの、大会で惜しくも2位になってしまったときのセリフです。フィギュアスケートを5歳から始めるような子がいる中いのりちゃんは小5からクラブで本格的に始めました。昭和の漫画だとこの差を練習量でカバーするみたいな展開のものもありそうですが、この漫画はめっちゃリアリスティックです。他の選手も当然精一杯頑張っています。怪我のリスクや習得効率を考えると練習量には限界があるということを認めています。

そしてこの台詞「私はそれを諦める理由に絶対しない」に繋がります。つまり遅く始めた分の時間は頑張っても取り返せないという事実を受け入れ、それをスケートで一番を目指すのを諦める理由にはしないと宣言するというシーンです。こんな思考回路をもつ小5女子いますか?もちろんこの漫画はフィクションですが。

私みたいな凡人は諦めることの名人なのかもしれません。諦める理由、頑張らない理由をいくらでも思いつくことができますし、その理由に従ってダラダラ過ごしています。偉人たちはもちろん恵まれた身体であったり地頭であったり生まれ持った能力があるのかもしれませんが、何より諦めない力があるというのが最も大事な資質なのかなあと思わされました。

「見なよ…オレの司を…」

「司先生の演技がみれるなんてありがたい事ないからちゃんと見たほうが良いよ?」練習中、司先生が理凰くんという生徒にお手本で1曲演技するシーンがあって、いのりちゃんがドヤ顔で理凰くんを諭すシーンです。

このあたりの一連のくだりはホント読んでほしいです。未読者置いてけぼりで感想を述べると、あの理凰くんが司先生になつきまくるのがめっちゃニヨニヨできますよね。あと単純にスタイルのいい司先生が演技するシーンがめっちゃ迫力あります。基本的に小学生女子の演技がメインで描写されているのでそれとの対比的な意味合いでもすごくいいシーンだなあと思いました。

「あなた自身が自分の選択を軽んじてはいけないよ」

司先生がいのりちゃんに求める水準高すぎてビビります。司先生はいのりちゃんを子ども扱いしないんですよね。どんな選択肢があるかの提示と、それぞれの道がどんな見通しがあるかの説明はコーチとしてしっかりするものの、どの道を選ぶかの選択はいのりちゃん自身にさせます。

フィギュアスケートにしても練習になにをするか自体も選択肢があります。ジャンプの練習にスケーティングの練習…はたまたバレエ、ダンスの練習や陸上トレーニングなどもあります。そして上述の通り練習時間には上限があるので、なにを取り入れ、なにを捨てるか、その選択の積み重ねの上にその選手の個性が生まれるのです。知識がない方が個性が生まれるみたいな言説のチャンチャラおかしさがわかりますね。

このシーンに限らず司先生はいのりちゃんを子ども扱いしないですし、二人のリスペクトし合う関係がホント読んでいて尊さGOE+5です。

「どれだけ世界を細かく感じられるかがコントロールの鍵だよ」

いのりちゃんが4回転サルコウを習得しようと練習しているシーンで、「成功しなきゃ」といういのりちゃんに伝えた司先生のセリフがこれです。これだよなあ~~~~って思って自分のスプラトゥーン上達のためにも取り入れています。

もう少し司先生の言葉を並べると、「成功を願い過ぎちゃだめだ」「これは思いの強さで跳べる魔法じゃないんだ。いのりちゃんに必要なのはガムシャラになることじゃないよ」「じゃあ代わりに4回転がどんな感覚か俺に教えようって考えてくれない」「飛び上がるときどこの筋肉がぎゅっとするか、どんなスピードで光が目の前を通り過ぎるのか、回る時降りる時どんな風が頬にかかってくるのか・・・」「成功のためじゃなくて一つでも多く言葉を見つけるために跳んでごらん。どれだけ細かく世界を感じられるかがコントロールの鍵だよ」

ある種のマインドフルネスだし、スポーツにおける認知の要素でもあると考えてます。

「うまくやらなきゃ」みたいな想いってパフォーマンスにいい影響を与えない雑念の一つなんですよね。こんな想いを持ちながらプレーしてもし失敗したら絶対イヤな気持ちになっちゃいますよね。ネガティブな心理状況は当然パフォーマンスを下げます。そうならないためには今の状態を評価せず、ありのままに注意を向けることが重要なメソッドになります。これは最近だとマインドフルネスって呼ばれる仏教的な精神修行のアプローチそのものですね。

また、スポーツにおけるアクションの要素としてこれを考えると認知の部分にフォーカスするのが一番の基本だよね、という見方もできそうです。選手のアクションというのは原則的に認知→判断→実行というプロセスであるとサッカーで言われていたりします。例えばピッチ上でフリーの味方選手を視認できればその味方にパスするという判断ができます。そう判断したらはあとはパスという動作を実行し個人技術を発揮します。サッカーだと複数人で行う競技なのでこの例のように敵味方の状況を認知することがメインで語られますが、おそらくミクロの部分で見るとパスのような個人技術にも認知→判断→実行のプロセスがあるんじゃないかとこのメダリストのこのシーンを見て思いました。自分の身体感覚にフォーカスをし、その認知に基づいて身体動作をどうするか判断、実行をするサイクルがあるんじゃないかと。それこそ司先生の言葉通り、筋肉の動きや目に映る光、頬にかかる風の感覚を認知しながら自分の動きを制御することでより精度の高い実行力が得られるかもですね。

こんな感じでメダリストではめっちゃ納得感がある練習シーンが描かれているのも花丸ポイントです。

今後の展望

メダリストの今後の展開を予想します。光ちゃんとの初対戦は絶対負けますよね。光ちゃんのラスボスオーラがヤバすぎて全く勝てる気しないですし、いのりちゃんはここまで結構順調なのでここらで負けて課題→修行パートに入るのかなーというのが直近の展望ですね。

あともっと大きなストーリーテーマとして司先生の問題の解決が期待されますね。自分のことになると極度に後ろ向きになるという設定の司先生ですが、すでにそのポテンシャルはいろんな人に認められてます。1読者としても司先生はめっちゃ素敵な人なので彼が報われる展開を切に希望します。

余談

本物のこの漫画がすごいランキングはこちら。

https://konomanga.jp/special/145771-2

今年の記事なんですけど、なんで2023なんですかね??あと漫画って数年間連載するから何年の漫画って判断難しいですよね。HUNTER×HUNTERも今年新刊出ましたけど、今年のこの漫画がすごいランキングに入れる対象にしてもいいのかな。

この記事も最初は読んだ漫画をランキングしようかと思ってました。でも自分の心の声に耳を傾けてみたらほんとに自分がやりたかったことはメダリストについて語りたかっただけだったのでこのような内容になりました。最初記事書き始めたときに今年読んだ漫画の整理をしていたので、その供養のためにいくつかオススメの今年読んだ漫画を最後に残しておきます。

その着せ替え人形は恋をする

すごいエッチな漫画。徐々にラブがコメる展開が増えてきたので要チェックですよ。

らーめん再遊記

ラーメンハゲ好きにはたまらない漫画。

放課後ていぼう日誌

釣り版けいおん。釣りのうんちく要素と可愛い女の子要素のバランスがよく読みやすい。

氷の城壁

リアル寄り君に届け。いい感じに徐々に徐々にラブがコメっていく丁寧な展開が良し。

その他

忍者と極道、帝一の國、裏バイト:逃亡禁止、もっこり半兵衛、これ描いて死ね、Landreallあたりが結構面白かったので気になった方は是非ググってみてください。

約束されし勝利のゲーム、エルデンリング

フロムはん、、、、

なんちゅうもんを、、、

なんちゅうもんを食わせてくれたんや、、、

こんな面白いゲームはやったことがない、、、

面白い、ほんま面白い、、、、、、、
(※にお好きな嫌いなゲーム名を入れてください)

エルデンリング、やばいですね

413時間プレイしました。

流石にそろそろやることなくなってきたのでDLC待ち状態ですが、スプラトゥーンなどのオンライン対戦ゲームを除いてこんなに一つのゲームをやりこんだのは学生時代以来な気がします。

あの頃を取り戻させてくれるゲーム、それがエルデンリング。

この記事について

これは、私がエルデンリングと紡いだ記憶のカケラたちです。

少しでも「あるある」と思ってもらえたら嬉しいです。

では。

船出

正直、そんなに期待してなかったんですよね。エルデンリング。

ダークソウルはめっちゃ好きなんですけど、ダークソウル2は未プレイでダークソウル3は積んじゃってたんですよ。

そんな感じで期待値低かったのが逆に良かったのかもです。やり始めたら一瞬でハマりました。

操作感めっちゃ懐かしいなーと思いながら小ダンジョンを次々クリア。ボスも初見で倒せたりしたので「ソウル系経験者ですからw」みたいな優越感に浸っていました。最初の数時間は、、、

初狩り野郎、マルギット

マルギット?

強いよね。

ロリ狩りのディレイ攻撃、
後隙タイミングが見えない連撃、
盾つぶしの属性攻撃、

隙がないと思うよ。

でも、おいら負けないよ

最初のストーリーボスから難しい要素つめこみすぎやろ~~~~、でもこれがフロムなんだよね(ニッコリ)って思いながら戦い続けました。

直前でクララちゃんもらえたり、ロジェールの金サインあるのが"優しさ"なんですよね。

最終的には引きまくって突進攻撃とジャンプ攻撃誘発することでなんとか勝ちました。

レガシーダンジョン「ストームヴィル城」

ストームヴィル城ヤバくないっすか?ルートありすぎて全容把握したの普通に3キャラ目でストームヴィル城バイトをやってるときでした。

まじでやるたびに「あ、こんな道もあったのね~」ってなります。(3キャラ目で初めてアーバレストの存在を知りました。)

特に屋根上から行ける場所がありすぎて進み方の自由度が半端ない割に、どの道通ってもしっかりダンジョンを楽しめるみたいな構成がエグいレベルデザインだと思いました。

あと、初めての失地騎士くんは強すぎて泣いた。嵐脚のロリ狩りキツすぎぃ!斧槍とかの怯ませられる武器持ってたら楽なんですけどねー。

愛すべき対複数ボス

今作対複数ボス多いですよね。

神肌の二人(二人とは言っていない)とか坩堝2体とか結晶人3体とかいっぱいいますけど、初回プレイで一番キツかったのは還樹の番犬2体でした。

正直ちょっと武器強化足りてなかったんだと思います。与ダメが低くて長期戦するしかなかったので、かなりリトライする羽目になりました。

遺灰+黒炎エンチャでどうにか1体を即殺できないか頑張ったりもしましたが、結局はボウガン引き撃ちで削りきる伝統的な戦法でなんとかやりきりました。初回プレイで結晶投げ矢なんて気付くわけ無いだろ!!!!

おまけにそのダンジョン、バグでマリカ像が壊れていたのが思い出ポイント高いですね。ボス前にマリカ像あるんですけどなぜかそこからリトライできずに祝福に戻されるという。。。

ちなみに結晶人3体はケツ掘りマンと化すことでなんとか勝利しました。このへんの難ボスに対して絶対勝てるレベルの準備や戦い方なんて初周ではなかなか見いだせないですよね。勝率が少しでも上がるような戦い方やアイテムを探しては試していくのが楽しかったです。(正直後回しにして武器強化してから挑戦するのが一番楽だとは思いますが。。。)

ラダーンフェスチバル!!!!!!!!!

エルデンリングの思い出といえばラダーンフェスティバルは外せないですよね。

砂丘NPCのみんなとラダーンに走って向かっていくのファンタジー系アニメのOP感があってすこすこのすこ。

噂によると初期バージョン以降ラダーンかなり弱体化されているとのことですが、運良く初期バージョンで戦うことができました。

NPCがガンガン溶けていく絶望感が半端ないです。。。

このときはまだ霜踏みなどの強戦技に気づいていなかったので、トレントで逃げ回りながらNPC呼びまくって黒炎ちまちま投げるチキンプレイでなんとか勝てました。

くらえ!!!戦技!!!!赤獅子の炎!!!!!!

ここまでエルデンリングはめちゃくちゃ難しいみたいなノリで書いてきましたが、実は装備さえ整えばヌルゲーなんですよね。

気づきました、戦技の強さに。

霜踏みは取り逃しちゃったんですが、赤獅子の炎がめちゃくちゃ強くて中盤以降ヌルゲー化してました。

武器は当然、慈悲短剣。

戦技を2、3発ボスに当てる→怯みダウン→慈悲短剣致命、を繰り返すだけでボス初見クリア余裕になって味気ない感じにはなっちゃいました。

とはいえエルデンリング、ゲームが長過ぎでずっと難易度高いままだと精神的にキツそうなので、戦技ゲーにして小休止ができてちょうどよかったのかなと思います。

... .... ........

えっ、フロムゲーで萌えヒロインでてきていいのか!?!?

......

うめ うめ うめ

まさかですよ。まさかフロムゲーでこんな萌えキャラが出てくるとは思いませんでした。

デレデレじゃないですかラニさん。

まさか「責任とってもらうんだからね!」とか言われてブヒブヒ言いながらラニイベ消化していく自分がいるなんて思いませんでしたよ。

結婚指輪入ってる宝箱の鍵を何も言わずに渡してくるラニさんの表情見てみたいですわ。

しかも物語の根幹に関わっているキャラでエンディングも一人だけめっちゃ優遇されている感があって開発陣のラニ贔屓えぐいなって思ってプレイしていました丸

エルデのマップ、無限につき

閑話休題、細かい話ですけど、マップの広さと”見せ方”やばかったですよね。

え!地下マップがあるの!?

とか

ファルムアズラちら見せしまーすw

されたときはテンションぶち上がりました。

まじでこの冒険終りが見えねぇ・・・って思いながらプレイしてました(初周プレイ時間150時間並感想)

知り得たか?ミケラの刃、マレニアを

才能ナシです。



ゲーム発売前と発売後で評価が逆転したマレニア女史。このゲーム最大の強敵でしたね。

知り得たか
 ミケラの刃
  マレニアを

百回くらいこれ聞かされましたが、正直ボスとしては正統派な感じで戦ってて楽しかったです。

ここまでかなり赤獅子の炎に頼って攻略してきたので、最後にガチボス攻略しようかなーという気持ちになりました。

なのでフルラダーン装備で戦うことにしました。

倒せるまでに3日6時間くらいかかりましたね。。。(いい大人なので平日のプレイ時間は早朝2時間だけ。)

倒したときに喜びすぎてコントローラ振り上げたら、接続していたUSBケーブルの端子がぶっ壊れましたw

ほんとにボスの攻撃パターンと回避方法覚えて反射神経鍛えるだけの攻略だったのであんまり語れることないですが、今回はじめて攻略に動画録画を活用しました。

避けづらい攻撃がいくつかあったので、プレイ動画を録画して、どんなモーションで攻撃が来てどう避けるのが良いのかを動画見ながら考えるという無駄にガチ目な攻略をして遊んでました。

心残りは星呼びの戦技をうまく使えず、攻撃がすべてバッタ攻撃になっちゃったところですね。特大武器はバッタが最適解になっちゃうので一定仕方ないですが。。。

そしてエルデの王へ

エルデンリング、神ゲーでした。

マルチにちょっと難点あったりしますが、ソロゲーとしては10000000点満点の出来でした。

初回プレイ後はマルチを解禁し、同キャラで2周、2キャラ目、3キャラ目作成と遊んでました。

いろんなビルドでマルチプレイしてましたが、個人的に好きなビルドは技量ビルドですね。獣の咆哮や雷撃の中距離戦技が対人で強くてよきです。

とはいえ最近はもうプレイはしていないんですけどね。

徐々にホストの数減ってきたかなーという気がするし、マルチできるダンジョンもマレニアかファルムアズラくらいしかないので、アプデとかない限り一旦卒業かなあという感じです。

早くDLC来てくれーーーーー!!!!

【ネタバレなし】GOTY2021に選ばれた”It Takes Two”をレビューします

先日書いた記事”2021年にプレイしたゲームを振り返る - Consuming My Life” で2021年にプレイしたゲームの振り返りをしたんですが、そのあとすぐ新しいゲームに手を出してしまったので延長戦です。

ではさっそく。

総評

It Takes Twoはいうならディズニーランドでした。そしてアクションゲームながら万人受けするだろう秀逸なレベルデザインでありつつ、めちゃくちゃプレイヤーを選んでしまうようなゲームデザインは本当に草。

私から言えることは唯一つです。このゲームはねんごろな異性とやれ*1

It Takes Two”ってどんなゲーム

この章ではIt Takes Twoのゲーム内容の説明とゲームの中で良かった点を評価していきます。ただ、最初に言っておきますがそれらの説明や評価はこのゲームの本質ではないです。そこについては詳細後述しますが、私が言いたいことは「かんじんなことは 目に見えないんだよ」ということです。

ゲーム概要

まずこのゲームは2人プレイ専用の3Dアクションゲームです。1人ではプレイできませんし野良マッチングの機能もないので、友人、恋人またはパートナーがいないぼっちピープルは買ってもプレイできないです。また、このゲームがすごいのはアクション苦手な人やゲーマー×非ゲーマーのようなペアでもプレイできそうなレベル感なところです。

操作するキャラクターは夫婦を模した人形で、男性側と女性側のそれぞれが違う能力を持って一緒にステージを攻略する非対称協力プレイになります。しかも、各ステージごとに能力とゲーム性が大きく異なっていて、スプラトゥーンのようなTPSゲームみたいになったり、Hadesのような平面2Dアクションゲームの様相になったりと、全く飽きさせないです。ステージ自体も魅力的ですね。グラフィック自体が非常にきれいですし、脇道におまけ要素がいっぱいあってゲームを一直線に進めないような遊び方もおすすめできます。

アクション部分

ステージ道中のアクション要素にはロープアクションもあり、一見非ゲーマーには難しいような高難度に見えますが、アクション成功タイミングの"遊び"が大きくて意外とできちゃいます。アクションできる箇所にはキチンとボタンアイコンが画面に表示されますし、エイムが必要な場面だとかなり強めにアシストが効いていて非常に手触りがいいです。また、基本的に1アクション場面ごとにリスポン場所が設定されており、何度も失敗するもののやりなおしのストレスがほとんどなく進められました。

ボス戦もアクション要素がしっかりあります。自機狙い弾が飛んできたりタイミング図っての回避行動が要求されたり、ボスの攻撃もまともなアクションゲーム並のハードさがありました。ボス戦でのレベルデザインで秀逸なのが、キャラが2人とも倒れてようやくゲームオーバー(=ボス戦リトライ)となるところです。つまり、パートナーがリスポンしている間敵の攻撃をやり過ごせば負けはしない、ということです。これは特にゲーマー×非ゲーマーでプレイしているときに生きてきますね。基本的にはゲーマー側が生き残ってキャリーするようなプレイにはなります。ただ、アクションゲーマーでも普通に何度かはデスしてしまうようなアクション難度なので、非ゲーマー側もそのときに頑張って生き残るだけで”役割”が持てます。そのあたり、パートナー同士で助け合ってる感がありましたね。もちろん道中も常にそうなんですが、やはりボス戦は緊迫感があるのも相まってよりそう感じます。(道中は逆にわざと意地悪してみて遊ぶとかも楽しいですね。スイッチで掛けた橋をパートナーが渡ってる途中にスイッチから足を外して落としてしまうとか)

謎解き部分

謎解き要素についても高評価です。結構ノーヒントなゲームなんですが、能力の積み上げをしないことで脳を使う負荷を一定にするのがすごいなと思いました。例えばゼルダだと終盤は今まで集めた色んな道具から謎解きに使うものを探す必要があるというように、ゲームが進むにつれて選択肢が増えてプレイヤーが考える負荷が大きくなるレベルデザインとなっています。一方このゲームではステージごとにキャラの能力がつけ変わっていく仕様になっています。なので各ステージ中に使い方を悩む必要があるのは常にたった2つの能力だけです。もっというとそもそも2人でやるゲームなので操作キャラが持っている能力をどう使うかだけを考えてればゲームクリアできます。これは非ゲーマーに対する負荷をかなり意識してるんじゃないかなあと思いました。

で、かんじんなことって?

このゲームはよくできてます。グラフィックもすごいしアクション要素も良く出来てます。操作性やレベルデザインも時間かけて調整してるんだろうな~~~って開発者の努力を感じます。でもおそらくこのゲームの開発者がプレイヤーに体験してもらいたいのはそこじゃないんですこのゲームがプレイヤーに体験してほしいもの、それは大切なパートナーとのコミュニケーションですこのゲームにあるすべての要素が、そのために存在しています。普通、ゲームプレイの体験自体がプレイヤーにとっての最高の体験になるようにゲームは作られると思いますが、このゲームは違います。プレイヤー同士が最高の思い出を作る”きっかけ”になるようこのゲームはデザインされています

これに気づいてホント「どひゃああああああああああああ」ってなりましたわ。プレイし始めたころは「よくできてるけど、、、なんでこれがGOTY(Game of The Year 2021)*2?」って気持ちでしたが、理解してからは納得。正直このゲーム、私も含め大半の人は2周目は1周目にくらべ色褪せると思うんです。だって新鮮な気持ちでこのゲームをプレイした2人が織りなすコミュニケーションがこのゲームの価値だから。私のゲームへの評価基準は「2周、3周プレイしても面白いか?」ですが、このゲームにその基準は当てはまりませんでしたね。こういうゲームもありなんだなぁ、今後増えていくのかなぁとか考えちゃうくらい自分にとっては衝撃的なゲームでした。

このゲームを手にとれ、もしキミにねんごろな異性がいるのなら

というわけでガチマジでこのゲームは初回プレイが大事なので、初めてはねんごろな異性とやってください。そういう人がいなければ初めては大事に取っといてください。おそらくこのゲームが一番アツくなるのは、”めっちゃ仲良くてそろそろ恋人になりたい、なれそうな異性"とプレイするときです。もしアナタにそういう人がいれば迷わずこのゲームを手にとって、誘ってみてくださいね。

おいそこのキミ、まだ仲良くなっていない異性を誘うなよ。最初のデートにディズニーランドは選ばないだろ。そういうところだぞ。

*1:表現の簡便さと伝わりやすさのため、ここでは異性と表現していますが同性愛などの性の多様性を否定する意図や考えは全くございませんことをご承知おきください。また、このブログに記載している内容は個人の見解であり、所属組織を代表するものではございません。

*2:https://www.4gamer.net/games/514/G051498/20211210095/

2021年にプレイしたゲームを振り返る

2021年にプレイしたゲームを振り返ります。100点満点でそれぞれのゲームに主観的な評価もつけてます。時系列順にプレイしたのが古いものから紹介します。記載しているプラットフォームは私がプレイしたときのもので、そのゲームが発売されているプラットフォームは記載以外にもあります。

お品書き。

  • Cyberpunk 2077

  • Cyber Shadow

  • Hades

  • Noita

  • Sekiro

  • Tales of Arise

  • Pokemon Unite

  • Metroid dread

  • Phoenotopia: Awakening

  • CrossCode

 

85 Cyberpunk 2077[PC]

多分、言わずと知れてるCyberpunk2077…私はこのゲーム、割と愛せました。

舞台となるナイトシティの町並みは広大で、首都高のように入り組んだ道路があり、繁華街や工場、路地裏も含めたすべての場所に物語があります。キャラクターが半機械化されてるような世界観なので、武器と防具だけでなく身体パーツと言う形で装備できるアイテムは数多く、取得するスキルの取捨選択も含めてカスタマイズ要素が好みでした。特に足パーツはハイジャンプとか2段ジャンプができるようになるパーツがあり、入り組んだマップをぴょんぴょん踏破できるのは爽快でしたし、何より終盤最高グレードの装備品が揃ってくると、100万ダメージ超える銃をぶっ放せたりキャラ性能が壊れてくるところが大好きです。

一方スキル選択は攻略情報見ながら取得していくのがいいですね。取得してもバグで全く効果がない死にスキルが地雷的に配置されてます。今はパッチ修正されているかも知れませんが。。。他にもイベント中にNPCの動作がぶっ壊れたり、(私は遭遇したことなかったですが)イベントが進行不能になるバグもあるようです。

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(↑突然磔にされたキリストのモノマネをするNPC

このゲームから感じたのは「僕が考えた最強のオープンワールドゲームをすべてのリソースぶっこんで作ってやる!」というクリエイターのピュア(?)な想いでした。もともと個人的なゲームの好みとして「多少粗があっても、チャレンジングなゲームが好き」というのもありまして、ポケモンのセレクトバグを楽しんでいたあの頃のように、不具合も含めて楽しめました。

そういう、欠点も含めてこのゲームが好きになれたので愛せたという評価が適切かなあと思っています。やんちゃな息子を見守るような気持ちでこのゲームをプレイしていました。

66 Cyber Shadow[PC]

ドット絵2Dアクションゲームです。アクションゲームとしてはよくできてる、、、と思いますが可もなく不可もなくって感じでした。ダッシュが手に入るのが結構終盤だったので、スピード感には欠けるところはありましたね。

画像左から2番めの女忍者が忍者の里の長でヒロイン役です。彼女が前髪ぱっつんロング&女上司キャラっていう個人的な性癖と合致したので最後までやりきれました。

79 Hades[PC]

英国アカデミー賞ゲーム部門ベストゲーム賞、The Game Awardsベストインディーゲーム賞、ネビュラ賞ゲームライティング部門など、多くの賞を獲得したらしいマジでよくできたゲームです(Wikipedia調べ)。

ステージ中、ランダムに配置されたスキルやアイテムを取捨取得していきながら最深部を目指すローグライクアクションゲームです。周回するごとに上達感じられますし、自分の好みのスキルが毎回手に入るわけではないので新鮮味もあります。テキスト数が多く、ストーリーテリングも丁寧な印象です。

本当にアクション好きなら万人におすすめできるゲームなんですが、個人的には逆にキレイにまとまりすぎてのめりこめなかったので79点です。

87 Noita[PC]

「Noitaとは、Noitaと書いてお前が楽しい魔法の組み合わせで死ね」と読むらしいです。とりあえずこの動画シリーズ見てください。

www.nicovideo.jp

 

私はどちゃくそハマりました。このゲームはほんとに人を選ぶと思います。私はどちゃくそハマりました。

ゲームが始まるとまずなんの説明もなくステージに放り出されます。右に行けばいいか左に行けばいいかすらわかりません。そのあと100種類の死に方で100回死んでやりなおします。そこまでがチュートリアルです。

本当に説明がなさすぎるので、Wikiやプレイ動画を見るのをおすすめします。というかWikiで杖の仕様を見ないと魔法の組み合わせ方を検討することもできないです。そこだけはマストで見といてください。プレイ動画見るのもいいですね。できることの幅が広すぎるので他人のプレイ見てるだけで発見があります(未知の死に方も見られます)。

ローグライクゲームで、縦穴状になってるダンジョンを下に下に進んでいって、最深部(最深部ではない)でボスを倒すとエンディングを迎えられます。道中、杖(=魔法発射機)と魔法を拾うことができ、好きな組み合わせで魔法を杖にセットして戦っていきます。慣れてくるとマップを横方向に進んでみたりすれば、Noita世界の広さを感じられます。

とかくこのゲームは、作者が「庭」と「おもちゃ」をプレイヤーに与えて、あとは遊んでおいで~って手放しているようなゲームです。庭もおもちゃも種類が多く、それぞれのギミックを組み合わせると無限の可能性があります。このNoitaの世界を作った神は開発者の方ですが、プレイヤーはNoitaの世界の中で神になれます。ステージにある厚い壁や地面を屠り、ワープしながらすべての敵を一撃でなぎ倒すような魔法の杖を作ることで。最終的に魔法の処理が重くなりすぎて処理落ちでフリーズ頻発するようになったのでNoita卒業しました。

レベルEで冨樫先生が「面白いゲームとは創造主にさえ未知の喜びを与えてくれるものだ」といってましたが、魔法の組み合わせの無数さはまさにそんな感じです(私は作者ではないですが)。

83 Sekiro[PC]

めちゃくちゃ硬いスルメイカ。実際のところ、去年の暮れに買ってプレイしていたんですが難しすぎてキレて積んでました。半年くらい寝かしてたんですが、一念発起してまた最初からプレイし直したんですよ。そうしてプレイしていたら中盤あたりからコツをつかむことができて、そこからは「あああああ~~~~~~~~~~”~”~”~”~”↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑」って絶頂しながらプレイしてました。

難易度は高いんですが、コツを掴むと一定ゲーム全体で通用するようになるのでそこまでいけたらこのゲームを楽しめます。弦一郎というボス戦を超えたらできるようになった、ってだいたいみんな言ってますね。根性ある人はそこまでは頑張ってみてください。プレイして感じたんですが、ダークソウルとはまた違った難しさなので「おいらっちダークソウルとかクリアしてっし!sekiroとか余裕っしょ(笑)」とは考えないでください、昔の私よ。

それと決してチートはしないでください。ネットミームにされますので。

automaton-media.com

 

68 Tales of Arise[PC]

うーん、自分勝手ではあるものの、自分の期待とゲーム内容がずれてたので低めの点数です。久々のテイルズ新作とのことで、もうちょいチャレンジングな部分が見られるかなと期待してましたが、その辺がイマイチ感じられなかったです。

シオンもリンウェルもキサラもそんなにびびっとくるキャラじゃなかったし。。。

戦闘は楽しかったので68点くらいのイメージです。テイルズシリーズお馴染みのキャンプ時にDLCの宣伝が流れるのは素直に草でした。そんなところでチャレンジングにならないでくれ。

 

 

60 Pokemon Unite[Switch]

エキスパートまでやりましたが、課金しつづけないと新ポケ使えないのでやめました。買い切りゲームにしちくり~~~~~~~~~~~。

 

75 Metroid dread[Switch]

2Dアクションとしての手触り感とキャラの操作性は非常に心地良く、逆にメトロイドと思えないくらいでした。スーパーメトロイドしかプレイしたことないんですが、あっちは操作がゲロムズなので。

一気にやりきったくらいプレイしているときはハマれましたが、ボリューム的にはかなり少なく感じましたね。。。

一本道で先に進んでクリアできたイメージです。マップを行ったり来たりはするものの、自発的に来た道をもどって行ったり来たりしているのではなく、そっちの方向しか行く道がないから戻ってる、みたいなデザインでした。スーパーメトロイドのときはアイテム探してあちこち同じ道行ったり来たり迷いまくってたんですが、そういうストレスはプレイヤーに与えないようにしてるんですかね。今風なんだなあと思いました。そういう探索要素も期待していたのでそこはマイナスですが、アクションゲームとしてはすごく面白かったです。

ただ、ストームミサイルが必要なギミックに普通のミサイルを当てたときのランプ点灯時間、1個ずつ当ててもギリギリ間に合いそうな猶予時間になってるのだけは許せないです(怒)。

hyperts.net

80 Phoenotopia: Awakening[PC]

神雰囲気ゲー。「この”フェノトピア<Phoenotopia>”はよーく出来てる。こりゃすげェ完成度だぜ正味な話」ってうなずきながらプレイしてました。

今年(2021夏)のRIJでもプレイされてました。気になる方は最初の5分~10分見てもらえれば雰囲気掴めると思います。好みかどうかも。

youtu.be

でもこのゲームもHadesと一緒なんですよね、完成度が高くてまとまりすぎてて語りづらいというか。。。何かを語るときに飛び抜けて良かった、あるいは悪かった部分がほしくなりますね。そういう意味でこのゲームは何が良かったんだろう、って考えると全体のテイストというか、空気感、雰囲気と言えるものかなぁと思ったので神雰囲気ゲーです。

ただ、優しい雰囲気の見た目とアクション難易度にはギャップがあってかなり難しいです。スタミナ制を採用していて攻撃や回避にスタミナを消費するんですが、これが結構キツイ。体力の多いボスを攻撃してるとすぐスタミナが底をつきます。最初のダンジョンクリアしたらスタミナ回復量が一定時間アップするハチミツソーダというアイテムが作れるようになるので、これを常備しておくとかなりストレスが減ると想います。謎解き要素も慣れるまでかなり難しく、ヒント見落としがちです。

まあそういったゲーム要素を一個一個ゆっくり楽しむのがフェノトピアスタイルかなと思います(紅茶ズビー)。

89 CrossCode[PC]

好き、、、このゲーム好きなんですよね、ほんと。。。年末に買って、今年最後にプレイしたゲームになると思うんですが、運命の出会いかもって。最近は寄る年波のせいか、エンドコンテンツとか2周目とかプレイするモチベ湧かないこと多いんですが、クリアしても気がつくとこのゲーム起動してます。

全部が好みなんですよね。ストーリー、キャラクター、世界観、ゲームシステム、謎解き。。。語りたいのでみんなもプレイしてください。プレイした人はDMください。

youtu.be

ざっくりこのゲームを紹介しておくと、シングルプレイのドット絵見下ろし型2DアクションRPGゲームです。世界観としてはMMORPGゲーム「CrossWorld」をプレイするレアというキャラクターを操作する設定で、まあ.hackみたいなものですね。レベルを上げて装備を整えつつフィールドマップやダンジョンを攻略していきます。ダンジョンはパズルを解いて扉を開ける部屋と戦闘して扉を開ける部屋を通過しつつ攻略していく形です。特にこのパズル要素はマジで数が多い&結構歯ごたえあります。プレイする際は1ダンジョンに数日かける心構え持ってもらったり、詰まったら攻略サイトとか動画みちゃうような気持ちでいてくれると精神衛生上よろしいと思います。。。謎解きボリューム10倍のゼルダのダンジョンってイメージしてもらえれば。

好きな点はいっぱいあるんですが、、、まずは戦闘周りですね。レベルアップ時に得たポイントを使ってスキルを取捨選択していくよくあるシステムなんですが、取得できるスキルが見た目派手だし高レベルのものはハチャメチャにダメージ出るので爽快感がめっちゃあります。一方ボス戦は必ずなにかしらギミックがあり、単にゴリ押しだけでは勝てないです。基本的なボス戦の流れは、シールドを張ってるボスをギミックで破壊、ブレーク状態のボスをガシガシ殴って一定ダメージを与えたら形態変化、という流れになります。このブレーク状態のときにうまく高レベル単体対象スキルをボスにぶち込むと形態変化飛ばして倒し切るくらいダメージ与えられたりするので、頭も適度に使うしやってて爽快だし、本当に手触りが良いゲームです

 

また、私をご存知の方は私のことをキャラ偏愛キモ野郎って認識していると思いますが、当然このゲームの主人公であるレアも好みのキャラクターです。ネタバレ意識すると語れないことも多いのですが、健気に頑張って生きてる感があって可愛い娘を見守ってる気持ちでプレイしてました。レアのキャラデザもツボですね。つまり何が言いたいかというと、私も女性キャラをキャラクリするときはフェイスに傷跡いれるタイプの人間です。

また、レアはゲーム設定上「やぁ」とか「はい」など簡単な言葉しか喋れないキャラです。面白いのは、そこだけみるとドラクエみたいに「プレイヤーの分身である主人公」のように見えるにも関わらず、実はこのゲームの物語に主体的に関わっていくような主人公としてのキャラクター性を持っています。立ち絵の表情差分も多く感情豊かなキャラです。

他キャラクターもなんだろう、うまく表現できないんですが、同じように「生きてる感」があってみんなの掛け合いとかは楽しく見てられました。テキスト量も多く、強くてニューゲーム時に強すぎるレアに各キャラが反応するテキストが増えてるの見て感心しました。

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強くてニューゲームすると画像のようにSekiroのネットミームでなじられます。他にもグレンラガンのパロディとかもあったりします。ドヤ顔レアもかわいいよレア。

最後に

ドット絵2Dアクションゲームで、終盤引くくらい大ダメージ与えられるような壊れた部分があったり、かわいい女の子が出てくるゲームが好きすぎるので、他にもそういうゲームあったら教えて下さい。

ファイアーエムブレム風花雪月 攻略メモ

ファイアーエムブレム風花雪月の攻略メモです。

自由行動

散策

  • 指導レベルは出撃回数が2に増えるC+までは早めにあげたい。
  • 指導レベル上げるためにやれることは釣り。獲得経験値が2~5倍になる大繁殖期のイベント時のみ釣りすれば良い。大繁殖期以外のイベントは無視して良い。
  • 研修は飛行を積極的に上げたほうが良い。主人公はクラスチェンジまで飛行技能を上げる手段が他になく、飛行A+に有用スキルがあるため。
  • やる気マックスの生徒に忘れ物を渡す意味はない。
  • やる気マックス時の支援イベントは後回しにして良い。指導後の平日に生徒から話しかけられるのを待つ。
  • 全生徒のやる気マックスにさせれば基本OKなので、ご飯ずっと食べてても良い。他にやりたいことあれば贈り物などで生徒のやる気を上げる。

鍛冶

  • キルソード→倭刀、ショートスピア→スレンドスピア、鋼の斧→ボルトアクス、鋼の弓→ロングボウの錬成が可能。どれも強武器。

講習

  • 有用な使い方不明。出撃がめんどくさくなったら選ぶ程度。

出撃

  • 壊れた武器を回避率高いor守備力高いユニットに持たせ、延々戦闘させることで稼ぎ可能。
  • 降魔の日など魔獣が出るフリー戦闘は積極的に参加したほうが良い。アーマーブレイクさせてレア武器用の素材が手に入れる。
  • お金稼ぎのためにも後半出撃多めがよい。2部は月初めのみ探索で以降全部出撃でよい。
  • ローレンツの外伝は黒(闇)魔法射程+2される杖がゲットできるので、ローレンツは他学級でもスカウト必須クラス。

資格試験

  • 乱数固定されているので、一回の資格試験でリセマラしても無駄。
  • 合格確率30%でも毎週試験チャレンジして不合格ならリセットの戦略はあり。
  • ブリガンド兵種マスタースキルの鬼神の一撃は力+6の効果。物理攻撃キャラには超有用。
  • メイジ兵種マスタースキルの魔神の一撃は魔力+6の効果。魔法攻撃キャラには超有用。
  • 傭兵兵種マスタースキルの待ち伏せは極意系のスキル持たせたい場合必須。

教育

  • 飛行技能A+の警戒姿勢+が回避+30できる超有用スキル。
  • 最終的になりたい兵種に必要な技能を上げる。
  • ただし、低確率でもクラスチェンジは可能なため、得意でない技能は必ずしも要求技能レベルまで上げる必要はない。
  • 教育で上げられる技能の目安は2,3種がA~A+になる程度。
  • A+->Sが700、S->S+が1000程度必要。E->A+に上げるのとA+->S+煮上げるのに必要な経験値がほぼ同じ。
  • 剣術、槍術、斧術はS+で攻撃力+5される達人スキルをそれぞれ獲得可能。狙う価値あり。

その他注意点

  • 闇魔法にエピタフの基礎スキル『黒魔法の達人』の効果は適用されない。
  • エピタフマスタースキルの明鏡の一撃は魔法剣など魔防で攻撃力が上がるスキルに効果が乗らない。

【ネタバレなし】ファイアーエンブレム風花雪月クリア感想

みなさんこんにちは。

なにか面白いゲームないかなーとNintendo Switchのソフト発売予定リストを眺めては悶々としていた今日このごろでしたが、とうとう見つけました。ファイヤーエンブレム花鳥風月ファイアーエムブレム風花雪月。2019/7/26の発売直後から私のTLが風花雪月一色で席巻され、気になって詳細調べてみるとめっちゃキャラデザよくてソッコーでポチってました。あれよあれよとこの2週間弱で120時間もプレイしてしまったのでここにその感想と紹介の記事を残そうと思います。

まず結論だけ述べておくとRPG好きなら絶対プレイしておけ」ってくらいの超大作です。一つ一つの作り込みが極まってるゲームです。0->1を生み出してはないけど1->10000000まで磨き込まれてるようなイメージですね。難易度もそんなに難しくないのでシミュレーションRPGやったことないって人も安心です。実際私もファイアーエムブレムシリーズは初めてでシミュレーションRPGすらプレイしたことありませんでしたが、レベリングしっかりしていると余裕でクリアできる印象でした。

このゲームの良いところ

  • 主人公が先生となり、一緒に戦う仲間である生徒を自由に育成できる
  • 学園生活から戦争へ・・・3つの学級ごとに全く異なる重厚なストーリー
  • 主人公と仲間の組み合わせだけなく仲間同士の専用イベントまである圧倒的なテキスト量
  • 素敵すぎる美麗な風景画と大塚明夫ナレーション演出
  • 悪魔的なシステム「お茶会」*1
  • シームレスな戦闘アニメーション移行

良いところ挙げていったらキリがないんですけど、このへんはもうプレイしてみてご自身の目で確かめてください。

私が言いたいのはこれです。

リシテアちゃんがかわいすぎる

リシテア=フォン=コーデリア 15歳
天才魔法少女
性格は強がりで家族想い

少しお化けを怖がる面もあるが 常に努力家で
誕生日は2月28日 宿す紋章はグロスタールの紋章とカロン小紋

よく使う二人称は

「あんた」

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リシテアの名簿情報

はい、金鹿の学級(ヒルシュクラッセ)の若き天才リシテアちゃんです。このゲームは他にも可愛い子、美人な子いっぱいいるんですが私はリシテアちゃんがダントツ最推しです。

天才なんです

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固有スキル天才持ちのリシテア

各キャラクターはユニークな固有スキルを一つ持っており、リシテアちゃんのそれは「天才」です。設定的にもシステム的にも天才認定されているキャラってことです。

リシテアちゃんの良いところは別に天才であることを鼻にかけたりしないし、更に貪欲にもっともっと勉強も続けるような育てがいのある子だってことです。

むしろ自分は人並み以上に努力している自負があるのに、他の人に天才天才って評されるのに疑問を持っているみたいです。実際才能やセンスというものは本当に生まれもってのものでしょうか?もちろん天から授かる才能も少なからずあると思います。しかし過去に得た様々な知識と経験、言い換えれば努力の結晶のおかげでのちの勉強がすんなり進むようになるものです。リシテアちゃんの技能「天才」は単に天から授かったものではなく、そういう努力の積み重ねの発揮ではないかなと私は考えています。

ただ、リシテアちゃんは「天才」はどうも上記のような現実的な才能のことのみを指しているわけではないようです。なんと彼女はこの作中唯一紋章を2種類宿しているキャラクターになります。

紋章というのはこの世界における不思議な力で、血脈として受け継がれるものです。紋章を持つ家系のみが貴族としての社会的な地位も認められます。リシテアちゃんも例に漏れずコーデリア伯爵家の娘なので紋章を持っていることは不思議ではないのですが、2つも持っているキャラは他にはいません。これはどういうことなのか・・・?作中すぐに語られる訳ではないですがステータス画面からいきなりミステリアスな部分を見せつけてくるリシテアちゃん・・・私気になります!

それと支援イベントを少し進めるとわかりますが、彼女に残された時間は少ないらしいです。それはいつまでなのか、助けることができるのか・・・?ついつい助けてあげたい、添い遂げたい気持ちが強くなってしまいますね。

ちっちゃくても強いんです

リシテアちゃんは15歳148cmのちっちゃな女の子なんですけど、ほとんどのボスキャラをワンパンできるくらいの最強ユニットなんです。つまりはギャップ萌えなんです。

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リシテアとのお茶会風景。普段は可愛いのに流し目がセクシーなところも◎

魔力のステータスは全キャラ中トップで付随して技や速さのステータスの伸び率も高いです。魔力は魔法ダメージ計算に使われ、技は命中率に関連します。このゲームで速さは一定以上相手を上回っていれば2回行動できるというステータスです。つまりリシテアちゃんは高火力2回攻撃が可能な超高火力キャラということです。

とはいえHPなど他のステータスは全キャラ中最下位レベルです。総合的な成長率がかなり低く設定されてますね。このゲームはレベルアップ時の成長がランダムで決まります。HP、力、技などの9種類のステータスのうち、ランダムで選ばれたものが+1されます。 9つ中5つステータスアップすることもあれば、運悪く1つ2つしか成長しないこともあります。そして何個成長したかによってそれぞれ異なるキャラのセリフも用意されています。リシテアちゃんの2個成長時が「伸び悩んでる場合じゃないのに~~~」なんですが、前述の成長率の低さからリシテアちゃんを育ててるとこのセリフを無限に聞くことになります。

正直リシテアちゃんは魔力さえ上がればめちゃくちゃ強いのでいくら伸び悩んでもそんなに気にしなくていいです。悔しがるリシテアちゃんを暖かく見守ってあげてください。

ちなみに魅力ステータスが全キャラ中1位じゃないのはバグですかね?任天堂さん。

魔法少女なんです

みなさんにとって魔法少女の定義はなんですか?魔法少女リリカルなのは然り、魔法少女まどか☆マギカ然り、ふたりはプリキュア然り・・・それぞれの共通点はなんでしょうか?私はこの2つが魔法少女たりうる要素だと考えています。*2

  • 誰かのために戦うこと
  • 大人になりたいと願っていること

ここではリシテアちゃんが魔法少女であることを証明したいと思います。

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スカウトという機能がありヒルシュクラッセ以外のクラスを選んでもリシテアを仲間にできます

リシテアちゃんが必死に勉強する理由は一つです。ちょっと落ちぶれ気味なコーデリア家、すなわち両親を助けるためです。彼女は家族にいい暮らしをさせてあげるという目的のため自分の人生を費やそうとしています。どういう背景でそう行動しているのか、それは実際にゲームをやってストーリーを見てもらう必要がありますが、私が感じるのは、自分の生をどう使うか自分で決めている人間はキレイだなと。リシテアちゃんを尊敬する部分でもあります。

そして早く家を支えられるような大人になりたいので、甘いものが好きなんて周りには言えないし子供扱いされると怒っちゃいます。そういうところがより子供っぽいんですが、天才なのにそれには気付かない部分は愛おしさを感じますね。

というわけでリシテアちゃんが魔法少女だということをご納得いただけたと思います。Q.E.D.

剣も使えるんです

リシテアちゃんのメインウェポンは魔法ですが、剣も使うことができます。そして剣の技能を育成し、剣の戦技を決め技に使ってもらうことで主人公との絆を感じられます。

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渾身の魔法剣を繰り出すリシテア

剣術、槍術、斧術など11種類の技能があり、キャラごとに得意、不得意な技能が設定されています。主人公は剣術、リシテアは理学という魔法技能が得意です。また、才能開花というシステムがあり不得意な技能でも主人公が何度か個人授業を施すと得意に変わるというものです。リシテアは剣術を教えてあげると才能開花し、得意技能へと変化します。

主人公の得意技能である剣術を教え、生徒の才能を花開かせ、実戦で活躍してもらう・・・教師冥利に尽きるじゃないですか。先生に教えてもらったこの技で!とボスキャラをばっさばっさと斬り伏せていくリシテアちゃんを見ていると幸せな気分になります。*3 逆に魔法使えるわけじゃない主人公がリシテアなど魔法キャラに理学教えるのはどうやってるんだろうって気にはなりますが・・・。

まぁ剣術使わせるのは単に物理攻撃繰り出す魔法職が好物なだけなんですけどね。世界樹の迷宮3ではドーピング金髪ゆるふわゾディにエーテル圧縮壊炎拳繰り出させるのが最高でした。リシテアの剣術が魔法に比べて格段に強いなどはないので普通にプレイする分には魔法使わせてたら良いと思います。

さいごに

いかがでしたでしょうか?みなさまにも十二分にリシテア=フォン=コーデリアというキャラクターの魅力が伝わったかと思います。

兎にも角にもこのファイアーエムブレム風花雪月は良いゲームです。男性陣含めリシテアちゃん以外にも魅力的なキャラはいっぱいいるので、プレイしてみればみなさんそれぞれお気に入りのキャラに出会えると信じています。

ちなみに私は一週目諸事情があり、リシテアちゃんエンドが見れず、二週目でようやく結ばれました。みなさんもお気をつけください。

*1:『ファイアーエムブレム 風花雪月』開発陣インタビュー。最新作で描かれる壮大な大河ドラマ - ファミ通.com

*2:魔法少女に年齢制限はありません。

*3:ただの妄想なのでゲーム中でそんなセリフは出てこない。